Bem, vamos começar com o óbvio... Revengers tá muito roubado. Eu não vou dizer que esse deck consegue vencer contra Revengers, mas consegue por uma boa resistência contra o deck mais forte.
Bem, vamos começar com o óbvio... Revengers tá muito roubado. Eu não vou dizer que esse deck consegue vencer contra Revengers, mas consegue por uma boa resistência contra o deck mais forte.
Oi pessoas, vim aqui falar a vocês no que vale a pena investir para o set 19. Vou usar alguns parâmetros diferentes e outros iguais a analise do Meta, sendo eles: Relevância, Explosão e Sinergia.
Relevância: O quanto essa carta altera as coisas no Meta atualmente, e o quão bem ela se encaixa nele;
Explosão: Poder ofensivo da carta;
Sinergia: O quão bem ela interage com outras cartas do clã em questão.
Bem, vamos começar pelos mais fracos:
10) Cracking Beast Tamer:
Relevância: 3
Explosão: 1
Sinergia: 5
Total 9
Bem, infelizmente, Pale Moon não consegue competir com o resto sem Silver Thorn, e isso fica claro ao ver essa Legion. O deck Beast Tamer ganhou muito poder defensivo, mas ainda assim, infelizmente esse deck não possuí metade do poder ofensivo que Pale Moon outrora teve.
9)Metalborg, Sin Buster
Relevância 2
Explosão 3
Sinergia 4
Total 9
Bem, Metalborg foi uma das maiores decepções que eu tive esse ano, e essa carta é particularmente um dos motivos disso.
A carta é um Glory, só que sem o critico. Claro, o efeito de Draw é bom, mas em comparação com os outros, o fato que precisa gastar recursos para fazer o oponente descartar um g3 para ativar uma pg, e não ter um crítico bônus é medíocre que chega a dar desgosto.
8) Blueish Flame Liberator, Prominence Core:
Relevância: 3
Explosão: 4
Sinergia 3
Total 10
Acredito que decks com pressão de critico sejam bons, o problema é que eles servem perfeitamente em decks de controle... e Liberator não é um deck de controle. Passa longe disso. É um dos decks mais ofensivos do formato, então a sinergia é baixa com outras coisas do clã.
Ainda assim, a pressão serve para muita coisa, e permite ao Prominence Core tirar valor de cartas mortas na mão graças ao seu efeito... o problema é a dificuldade de usar tal efeito.
7) Battle sister, Gelee:
Relevância: 3
Explosão: 2
Sinergia: 5
Total 10
Bem, o motivo dessa carta estar aqui, por mais que não tenha nenhum potencial ofensivo fora gerar recursos é simples. Battle Sisters como um deck é muito rápido, esgotando os recursos com imensa facilidade, e o Legion da Gelee meio que permite ao jogador ignorar esse problema.
Sua sinergia com o deck em si é absurda, e mesmo que o custo seja um pouco demais, o fato que OTT tem Tom é mais do que o bastante para não se importar desde que você consiga os recursos necessários para vencer.
6) Metalborg, Drion
Relevância 2
Explosão 4
Sinergia 4
Total 10
Bem, o motivo dessa carta ser tão melhor que o Sin Buster é o fato que ela pode servir tanto como Setup quanto finisher. Não acredita? Então pense no combo que esse cara não gera com o Laurel, já que é um Re-stand com critico, enfrentando decks que não conseguem pôr dois G2 por turno?
Sim, esse cara tem uma boa sinergia, mas o fator explosão é o que o faz tão importante.
5) Cultus Witch, Rias
Relevância 3
Explosão 4
Sinergia 3
Total 10
Bem, essa garota aqui consegue fazer um estrago não só pela sua capacidade de tirar as defesas do oponente, mesmo com Garmore no campo, mas sim pelo fato de que ela pode reduzir o poder do vanguard, o que permite que dois ou até mesmo três ataques acertem.
De qualquer forma, também há sua sinergia com o resto do clã. Especificamente, Nemain e Cursed Lancer. Uma lhe dá uma carta extra e serve de sacrifício para a Rias, e a segunda permite que reganhe o CB.
4) Mesmerizing Witch, Fianna
Relevância 5
Explosão 3
Sinergia 3
Total 11
Outra bruxa capaz de fazer um estrago. Quando você faz legion com ela, não só ela pode se livrar de 2 unidades do oponente, como também permite comprar duas cartas ao mandar uma carta com o mesmo nome do vanguard para o cemitério.
Mesmo que a draw seja limitada, livrar-se dos G2 do oponente nunca é pouco e pode ser a diferença entre vida e morte nesse jogo.
3) Blueish Flame Liberator, Percival
Relevância 3
Explosão 3
Sinergia 5
Total 11
Enquanto seu potencial agressivo, por si só, é baixo, sua força está na sinergia que tem com todos os Liberators. Blaster Blade para causar dois de dano, Aglovale para encher o campo e vários outros são prova que Percival é forte pela união, e não pelo poder bruto da carta.
O que é uma pena, pois se ele pudesse fazer mais, ele não perderia para os próximos dois.
2) Revenger, Phantom Blaster Abyss
Relevância 4
Explosão 4
Sinergia 4
Total 12
Bem, vanguards com Restand nunca perderão a relevância nesse jogo, isso está claro para mim... não só isso, mas o fato de tantas cartas em Shadow Paladin permitirem superior call do deck por preço de banana deixa o seu efeito bem acessível.
Não só isso, mas ele também é um bom finisher com o Blaster Dark Revenger, o que é sempre bom.
1) Amon's Leader, Astaroth
Relevância 4
Explosão 5
Sinergia 5
Total 14
Bem, eu vou ser sincero aqui... o formato do Reiji era tenso... e ele voltou. Astaroth é mais fácil de ser usado, e também mais rápido, que o Reiji original. Sua força está no seu nome, com diversas cartas dando-o poder pela sinergia absurda do Amon. Não só pode ganhar um crítico, como também controla o campo... e não vamos nos esquecer de cartas como Gwynn the Ripper, que retira algo uma g2 ou superior, o que permite ao Astaroth ganhar crítico além de bater duas vezes no vanguard.
Bem, aqui me despeço. Até mais e boas lutas.
Ok, vou falar aqui sobre um novo quadro. As primeiras impressões do novo meta, junto com um ranque dos quatro decks mais fortes atualmente... É, e eu só enfrentei gold paladins até agora.
Liberator:
Ataque 5
Consistência 5
Recursos 4
Defesa 4
Explosão 4
Total 22
Sim, eu sei, bizarro o quão o deck ficou popular depois de nerfarem Pale Moon. O meta está desenhando-se para ser gold paladin de novo, como no mês retrasado. Mas não se desesperem, pois ainda há esperança.
Gold paladin, por mais forte que é, tem uma falha fatal. Se você jogar o endgame, você tem uma chance de vencer com outro deck. O Deck gold paladin é rápido, talvez o mais rápido dos 3 decks paladinos atualmente, e enquanto isso é uma grande força, também é uma fraqueza.
O fato que os 3 Legions de Gold Paladin não conseguem superar ainda a força do Zenith está clara, além disso, sem o Zenith, eles perdem fácil para decks com proteção, como Raizers, e o próprio Garmore.
Bem, ainda há mais coisas a serem ditas sobre o deck, mas a estratégia principal que funciona contra ele são essas. Ou jogue o end game, sabendo que ele vai dar ride no zenith, ou jogue rápido, sabendo que o Percival e o Core não são cartas espetaculares.
Genesis:
Ataque 4
Consistência 5
Recursos 5
Defesa 3
Explosão 4
Total 21
Agora, vamos para o próximo deck que quero cobrir. Genesis. Eu admito que não enfrentei muitos, mas o deck ainda é forte. Ainda mais se tratando dos recursos. Se gold paladin é rápido, então Genesis tem o balanço certo entre velocidade e geração de recursos.
Eu admito que ele é bem mais lento que Gold paladin atualmente, e talvez até mesmo Seekers sejam mais rápidos, mas ninguém supera Genesis na geração de recursos, e eu acredito que seja uma boa opção contra a maioria dos decks atuais.
Ainda assim, ele tem suas falhas. O Deck tem pouca defesa, o que significa que ele não compete bem contra decks rápidos, já que não consegue comprar suas pgs com facilidade. Mesmo assim, ele consegue ter intercepts no início do jogo com relativa facilidade, e com a opção de pôr units retiradas na Soul, ele só ganha mais recursos.
Seekers:
Ataque 5
Consistência 4
Recursos 3
Defesa 4
Explosão 5
Total 21
Ok, esse vai ser meio complicado de caracterizar. Eu admito que esperava mais jogadores usando Seekers no início, mas todo mundo foi para Gold Paladin. Ainda assim, o deck consegue ainda ser absurdo.
A opção de early retire sempre funciona, e com algumas builds experimentais, ele gera muito recurso e alta defesa (Planejo fazer um post mais tarde sobre essas builds). De qualquer forma, o deck compra as pgs fácil e também tem acesso a intercepts com grande facilidade, o que significa que ele compete bem com Gold.
Admito que não deve conseguir bater de frente direito com Genesis, visto que ele não fica com muitos g3 na mão e isso é uma fraqueza contra a Yggdrasil, mas o deck ainda assim é capaz de se virar bem e, se não fosse o fato que Genesis venceria numa partida hipotética entre os dois, eu colocaria ele logo após Liberators.
Uma fraqueza que o deck tem, no entanto, é a falta de facilidade em gerenciar os CB. Não me levem a mal, o deck faz o que deve fazer com facilidade, mas o fato de ter apenas um CC por turno, e precisar acertar para isso, é um detrimento em várias situações diferentes, então, caso queira vencer contra esse deck, só precisa controlar o dano dele e deixar que o adversário jogue a mão inteira dele.
Revengers:
Ataque 3
Consistência 5
Recursos 5
Defesa 4
Explosão 4
Total 21
Ok, esse é complicado pois não enfrentei nenhum Revenger na ladder, mas um amigo meu me ajudou a testar, e o deck roda bem.
Não só ele direciona perfeitamente os recursos, como também é rápido o bastante para competir com Royal e Genesis, com certa dificuldade, é claro. O deck também tem 2 opções de duas draws e restand, com o Raging form e o Phantom Blaster. Por mais que o Phantom Blaster seja uma carta melhor, o Raging Form pode ser usado consistentemente, diferente do Phantom Blaster, que só pode ser usado no turno do legion.
Não apenas isso, mas o acesso ao crítico torna o deck rápido o bastante para deixar o oponente em um território desconfortável com relativa facilidade, e o Blaster Dark Abyss ajuda no controle de campo, aumentando a defesa do deck como um todo.
O problema do deck está, no entanto, no fato que ele não consegue competir com os decks acima no quesito velocidade. Ele quase empata com Genesis, mas para isso precisa gastar recursos demais, enquanto Genesis ganha recursos ao gastá-los, o que deixa o deck substancialmente lento.
Bem, é isso por agora. Enquanto eu acertei na minha previsão da trindade dos paladinos e com Genesis, estou desapontado com Metalborgs.
Mas ok, aqui eu me despeço. Boas lutas e até mais.
Opa, bem... vamos começar logo essa festa.
Como sabem, vou usar o sistema ACRDE (Ataque, Consistência, Recursos, Defesa e Explosão). Um sistema que usa um número de 1 a 5 para determinar um valor específico. Quanto maior o valor, melhor o deck em determinado aspecto, e quando maior o total, melhor o deck em geral.
Ataque = Capacidade do deck lidar com defesa;
Consistência = Qual a facilidade do deck fazer o que deve fazer;
Recursos = Como o deck lida com os recursos em geral;
Defesa = Como o deck lida com ataques;
Explosão = O quanto de ataques você pode gerar no turno ideal e o quão forte é esse turno.
Tier 1:
Genesis: Esse foi uma surpresa. Eu não esperava que esse deck conseguisse fazer tudo o que faz. Além de ter uma carta que é basicamente um Glory Maelstrom melhorado, também gera muito mais recursos do que qualquer outro deck atualmente.
Ataque 3
Consistência 5
Recursos 5
Defesa 3
Explosão 5
Total 21
O deck além de ter multi-ataque, tem condições de atacar desde cedo, já que ele gera recurso para um caramba. Não só isso, mas pelo fato de eles terem pressão de crítico muito fácil além dos Draws, e também a opção da Brunhylde caso esteja com poucos recursos, torna o deck o mais forte atualmente.
Seekers: Um que eu previ, mas que não surpreendeu ninguém. Seekers tá forte para caramba, podendo atacar umas 6 vezes no turno ideal.
Ataque 4
Consistência 4
Recursos 4
Defesa 3
Explosão 5
Total 20
Seekers é forte graças ao setup de Wingal, que permite duas calls de graça no turno de legion, permitindo ao deck conservar sua força para o turno de Thing Saver. Outra coisa importante é que o turno de Legion do Thing Saver, se tiver um Gildas na mão, tu pode atacar até 6 vezes desde que tenha uns 4 CB em aberto.
O deck também é capaz de manipular os recursos com o Grynngal, além de ter a opção do Sibergal, que muita gente está dando mole, que com CB, te dá uma draw nova. Por mais que você não queira gastar muito CB, o deck cura e gera tanto CC que tu não se importa realmente com isso.
Liberators: Bem, agora vamos falar do assunto favorito dos Portugueses. Ouro.
Ataque 4
Consistência 4
Recursos 4
Defesa 4
Explosão 4 (3 se usar a build antiga do Break Ride)
Total 20
Bem, vamos começar com Liberators. O Deck ainda é forte, isso é claro para todos que jogam com ele. Não só ele gera muitos recursos com o combo de Blaster Blade Liberator e Barcgal Liberator, como também existe o fato que o deck é capaz de turnos agressivos muito rápido, sendo capaz de facilmente dar 2 ou até 3 de dano no adversário no turno do G2.
Existem duas opções de usar Liberator atualmente. A primeira é com o Break Ride, que por mais que seja mais lento, vai ter um turno muito forte com o Zenith. A segunda, mais segura e rápida, é com o combo de Garmore e Holy Shine. Esse combo é, ride no Garmore, segure o dano, e então, no LB4, ride do Holy Shine e faça um loop dos dois.
Essa opção dá ao deck uma defesa imensa, além de permitir que ele ataque, enquanto o oponente é incapaz de fazer qualquer coisa.
Tier 2
Silver thorn:
Ataque 5
Consistência 4
Recursos 4
Defesa 2
Explosão 5
Total 19
Silver Thorn ainda é forte pelo simples fato que ele ainda pode levar o oponente de 1 ao 5 de dano no turno do G2. Esse deck é uma aberração da natureza, mas o fato que temos Regalia no topo, seguido logo após de Seekers, meio que fez o deck cair um pouco.
Afinal, Legion é capaz de se recuperar tranquilamente o dano, além de ser tão rápido quanto Luquier em alguns casos, o que permite ao deck contra-atacar a agressão do deck.
Também há o fato que, pela ausência de Draws, a engine de Luquier é bem fraquinha quando se trata de defesa.
Tachikaze: Sim, isso é real. A família dinossauro voltou para a TV para alegrar seu domingo, ou fazer geral passar raiva.
Ataque 4
Consistência 4
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 5
Total 18
Tachikaze, como eu disse, é Silver Thorn, só que mais consistente, explosivo e mais divagar. Esse deck não só tem a capacidade de multi-ataque, como também tem o critico e um CC2, coisa rara atualmente.
O mais forte do deck, no entanto, é o combo do Baby Rex, que gera um heal adicional, ou mais até, sabendo como o turno do Tyrannolegend pode ser.
Great Nature: E agora temos o zoológico dos intelectuais. Imagine-se na Grécia antiga, com uma pitada de George Orwell (para quem leu a revolução dos bichos, vocês tem meu respeito).
Ataque 3
Consistência 4
Recursos 5
Defesa 4
Explosão 3
Total 19
Bem, não vou falar muito aqui. O Deck é capaz de dar 3 draws por turno tranquilamente, sem triggar, além do fato que ele pode atacar 4 vezes por turno tranquilamente. Fora isso, também há o fato que ele pode adicionar para a mão o Persona blast, o que o torna um dos decks mais consistentes do formato.
Revengers: Bem, agora vamos falar sobre os Emos sombrios!
Ataque 3
Consistência 4
Recursos 4
Defesa 4
Explosão 3
Total 18
Bem, Revengers é capaz de muita coisa ainda. Pra quem dúvida, dê uma olhada no meu Post de Desperate. O deck, por mais que não consiga acompanhar os decks Legion, ainda pode derrubar decks meta com as propriedades de controle que ele tem na forma do Desperate.
Além de matar quase todos os decks Legion, já que o starter tem resist.
Fora isso, também tem o fato que é um dos decks com a maior capacidade de gerar recursos, perdendo apenas para Genesis nesse campo.
Magatsu: Como se chama aquele Jutsu do Naruto mesmo? Ah é, o Jutsu Clone das Sombras.
Ataque 4
Consistência 2
Recursos 4
Defesa 5
Explosão 3
Total 18
Bem, Magatsu seria um deck normal, se não tivesse a capacidade de dobrar o persona blast com o break ride, ou adicionar um heal extra com o combo do oborocart e do Bandit ape. Basicamente, você dá CB1 e acerta o vanguard para voltar um heal pro deck, e como o Oborocart cria uma cópia, Badabing badaboom, você tem um heal extra no deck, só esperando para ser usado.
Brawler: Bem, em clima de tempestade, dê um soco no seu adversário com o novo deck Narukami. Será um estouro (Por favor, imaginem que falei isso com a voz de narrador de propagandas de alguma empresa grande, vai ser muito engraçado se fizerem isso).
Ataque 3
Consistência 4
Recursos 3
Defesa 3
Explosão 4
Total 17
Bem, Brawler decepcionou um pouco. O deck é forte e pode gerar colunas imensas... mas parece meio... lento em comparação ao que temos agora. Não em explosão, mas sim em ataques. O deck não é capaz de gerar 2 ataques na fuça antes do turno de legion, e mesmo assim, várias das skills são dependentes do Legion.
Tier 3
Ezel: Bem, o live action do rei leão dois chegou adiantado esse ano.
Ataque 3
Consistência 5
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 4
Total 17
Ezel é um deck chato. Ele é capaz de lutar bem contra vários oponentes, mas pelo fato de que não tem uma Draw Engine boa ou consistente, não consegue lidar com a agressividade natural do meta, o que o torna um deck Tier 3.
Raizers: "Bora levantar e atacar! Levantem e ataquem!"
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 3
Explosão 4
Total 16
Raizers também decepcionou um pouco. Basicamente, você ou ataca com critico ou ataca com Re-stands. A capacidade de atacar 4 vezes por turno com efeitos da Rear é interessante... mas de novo, ser dependente da Legion meio que tira o propósito de usar um deck Legion.
Legion foi feita para ser mais rápida que o LB, mas como alguns decks dependem de Legion, isso tira o propósito. Claro, o deck é forte, mas se enfrentar uma barreira forte demais, não conseguirá passar por ela.
Nouvelle: Bem, agora vamos falar de um deck que traz justiça aos injustiçados.
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 5
Defesa 3
Explosão 2
Total 16
Ah, nouvelle... como é bom ver que você caiu tanto. De qualquer forma, sim... o deck está fraco por conta da velocidade. Basicamente, todos os decks que dependem de Break Ride para fazer o turno ideal deles perderam muita velocidade nesse meta, por isso que eu estou usando a lista de Holy Shine Garmore como a minha lista de Liberator.
E é por isso que Nouvelle caiu tanto. O deck não consegue jogar se apoiando só no vanguard, pois tem muitas restrições e custos pesados.
Overlord: "Renasça das cinzas e queime o mundo com suas chamas apocalípticas!"
Ataque 2
Consistência 4
Recursos 4
Defesa 4
Explosão 3
Total 16
Bem, esse aí é o mesmo problema do Nouvelle. Depende do break ride para fazer algo especial. Claro, o Burnout ajuda, mas de novo, você precisa de setup para usar essa rear, e isso nunca é bom nos dias atuais.
O setup necessário deixa o deck fraco pois é uma restrição, e decks com restrição e com pouco Payoff estão caindo muito atualmente.
Bem, bora ver então o que vai ser meta no mês que vem. Eu acredito que seja:
Seekers; Revengers; Liberators e Silverthorn como Tier 1
E eu acredito que Metalborgs e Duos como tier 2... eu acho.
Bem, é isso. Bons jogos e até mais!
Bem, 3 postagens no mesmo mês... isso deve ser um recorde ou algo parecido.
De qualquer forma, vim aqui para lhes mostrar uma build alternativa de Revengers. Essa aqui foca no Break Ride junto com o Desperate Dragon.
Sim, aquela cartinha que retira uma para retirar outra do oponente com prioridade na backrow. Essa mesma que quase ninguém usa em shadows.
Bem, o motivo de usarmos é pois esse é um deck de controle e anti-meta e isso vai ficar claro em alguns parágrafos. Mas enquanto não está evidente, vamos para a lista:
Bem, o starter é o Judgebow, para dar call nas Swordbreakers. A Lineup de G1 consiste das Swordbreakers; da Dorint para aquele CC maravilhoso; da PG; do Darkbond trumpeter para chamar um sacrifício para o Desperate.
A G2 consiste da Mana para chamar o Darkbond sem pagar um CB e usar o efeito do Darkbond com facilidade; o Blaster Dark Revenger, por conta do combo com a Dorint e dele ser uma peça que permite rushar o oponente; A Tartu, para buscar a Dorint; e a Nemain para nos dar draw adicional no turno de Break Ride.
Agora, a Lineup de G3: Desperate dragon para controle de campo. O oponente é obrigado a por algo na backrow, se não perde algo na front todo o turno, e isso limita as cartas na mão dele, o que é fatal para decks de restanding vanguards... que estão em quase todo o meta; Dragruler está aí para complementar e por ser um número de Crossride apenas, por isso só se usa 1 dele; Mordred Phantom serve para o combo com o Judgebow e com a Nemain, tudo para preparar o turno de Desperate; e por fim, Raging form serve como um finisher em caso de tudo der errado.
Agora, aos combos e estratégias:
Como esse deck é um Anti-meta, ele usa bem menos combos que o habitual e é fácil de ser usado.
1) A primeira coisa que quer ter certeza de ter é acesso ao Darkbond. Contanto que tenha uma Mana na mão ou um Darkbond, seu gameplan já está em ótimas mãos. A Mana é a chave de tudo, pois ela chama de graça e volta para o deck, o que normalmente seria ruim, aqui é ótimo.
2) Agora, vamos aos turnos do midgame. Você deve querer colocar o máximo de pressão no campo. Isso ocorre pois A) você não quer ser rushado e B) Você quer fazer seu oponente gastar recursos. Quando der ride no Mordred, você quer chamar as duas swordbreakers o mais rápido possível, para ter o máximo de recursos para o turno em que der ride no Desperate. Se você conseguir deixar o oponente com 4 a 6 cartas na mão no midgame, você está indo bem.
3) No turno de Break ride, você quer ficar com o Mordred phantom o máximo possível, para que consiga extrair o máximo de vantagem da Nemain e o máximo de ataque do Blaster Dark Revenger. Assim que conseguir manter 7 cartas consistentemente na mão, dê o ride no Desperate e começe a limpar os recursos do oponente um por um, de forma que ele acabe com 4 cartas ou menos. Se conseguir mantê-lo nesse nível de cartas na mão, você está quase ganhando.
4) Se tiver mais de 6 cartas no deck, e seu oponente tiver em 5 de dano, porém tem mais de 4 cartas na mão, é hora de usar o plano B. Esse seria o turno do Raging form. Quando usar esse turno, tenha certeza de ter um Blaster Dark Revenger sobrando, para que consiga tirar 3 pgs da mão do oponente, dessa forma, ou ele terá que ter 2 G2 ou superior em mão para conseguir passar pelos seus intercepts, ou ele não consegue ter um turno decente. Isso ocorre pois você usou o Desperate antes, o que tira os g1 do campo com facilidade.
Lembrem-se que esse é um deck anti-meta com foco em stall, logo, se só consegue jogar atacando freneticamente, esse deck não é para você. O forte desse deck está em punir decks com vanguards que dão re-stand, pois na maioria dos casos, eles necessitam de 2 cartas para descarte, e como você controla a mão e o campo do adversário, ele não tem recursos para te agredir consistentemente.
´
É só isso. Bons jogos e até mais.
Tachikaze é, atualmente, um Silver Thorn mais explosivo e menos consistente. Pronto, falei.
Mas como jogar com Tachikaze? E o que torna o deck tão forte? Bem, para começar, o deck possuí um máximo de 5 ataques por turno, se igualando ao Raizer nesse quesito. A diferença, porém, está no fato que, enquanto Raizers tem apenas uma peça que permite 2 ataques extras (Um vanguard), Tachi tem um total de 8 peças que permitem multi-ataque, e o combo de 5 ataques tem 12 peças diferentes, todas na Rear.
Isso não só permite 4 ataques consistentes, mas também trigga o efeito do vanguard principal do deck... o Tyrannoquake, dando assim um Critico para ele.
Como se não fosse o bastante, eles também tem a opção de atacar 6 vezes, graças ao combo do Tyrannolegend com o Baby rex, Tyrannobite, Iguanogorg e o Dynocrowd, o que significa um total de 4 pgs que o adversário precisa ter na mão para sobreviver se tiver em 5 de dano. (Por mais que esse nem seja o combo principal do deck, e isso vai ficar claro mais para frente).
Agora, a segunda pergunta. Como jogar com o deck?
Bem, vamos primeiro a lista...
Bem, como podem ver, é uma lista diferente, mas eu garanto que funciona.
Na G1 temos 3 CC2, para ter certeza que, caso formos usar o Magma Armor, teremos CB o bastante; 2 Gattling Garo para permitir Multi-ataques, mesmo sem estar no Legion; e o Iguanogorg, que é uma das cartas que permite Multi-ataques com maior facilidade.
Na Lineup de G2, temos o Tyrannobite, para conseguirmos dar o multi-ataque no oponente consistentemente; o Knightarmor para mais um CC, além de um retire com poder extra (você só usa ele, no entanto, no turno do Magma armor ou no Tyrannoquake, caso o oponente não tenha 2 intercepts); o Dinocrowd serve a mesma função do Knightarmor, só que pode ser usado para atacar 4 vezes ou mais no turno do Tyrannolegend, que normalmente já permite 4 ataques com o retire de um Tyrannobite ou do Iguanogorg; e por fim o Cannon Gear, que é para darmos um Ride com power extra, ou forçar o oponente a usar um Retire nele com uma rear, além de acelerar o deck com o retire do Babyrex (vale lembrar que o Cannon Gear NÃO é um Ancient Dragon, por isso, não use o efeito do Tyrannoquake ou do Iguanogorg caso ele esteja na vanguarda).
A lineup de G3 temos o Tyrannoquake para levar o oponente a 5 de dano e preparar o próximo turno, ou com o Legend ou com o Magma armor; o Magma Armor, que pede por, no mínimo, 3 pgs do oponente no turno em que é usado; o Tyrannolegend que, além de ser um extra heal com o Baby Rex, também permite 5 ataques com o multi retire dele; e por fim, o volcatops, em caso de que não tenha como dar ride em nada que preste fora ele.
Agora, aos combos:
Baby rex com Cannon gear: Acelera o gamestate e traz um heal extra que pode, e será, usado para voltar na Legion;
Babyrex com Iguanogorg e Dinocrowd: ataque a rear com o baby rex boostando o Iguanogorg(1), ataque a rear com o Dinocrowd(2); que retira o Iguanogorg e dá overcall no Babyrex; e então chama o Tyrannolegend; ataque com a nova coluna na face(3); e depois com o Tyrannoquake ou tyrannolegend no vanguard(4).
Babyrex com Iguanogorg, Tyrannobite, Dinocrowd (ou gattling garo) e Tyrannolegend: Ataque com o Tyrannobite numa rear(1); ataque com o Dinocrowd numa rear(2), retire o tyrannobite e chame-o de novo com o próprio efeito; ataque com o Tyrannobite no vanguard com um boost do Baby rex(3); ataque o vanguard com o Tyrannolegend (4), retire o iguanogorg, o Tyrannobite e o Dinocrowd; dê overcall do iguanogorg no baby rex e chame o tyrannolegend na coluna aberta do Dinocrowd, além de usar o efeito do Tyrannobite; ataque o vanguard com o Tyrannolegend da rear(5); ataque o vanguard com o Tyrannobite(6);
Tyrannoquake com Baby rex, iguanogorg, Tyrannobite, Dinocrowd: Ataque rear com Tyrannobite(1); ataque rear com dinocrowd(2), use o efeito do Tyrannobite; ataque vanguard com o Tyrannobite com o Boost do Baby rex (3); ataque vanguard com vanguard (4), retire do iguanogorg, call do iguanogorg sobre o Babyrex, call do tyrannolegend sobre o Tyrannobite, call do Tyrannobite sobre o Dinocrowd; ataque o vanguard com o Tyrannolegend (5); ataque o vanguard com o Tyrannobite (6)
Bem, esses são os combos. Enquanto dá para usar 4 Dinocrowds, tem que se lembrar que eles não serão uteis até o endgame, por isso o Cannon gear está em 3, invés de 1... já que ele acelera o gamestate.
Agradeço a atenção e nos vemos no próximo post.
Bem, faz um tempinho que não faço uma análise dessas, não é?
De qualquer forma, vou colocar dessa vez mais detalhes e usar os subclans invés dos clãs. Não só isso, mas também vou colocar alguns atributos de valor numérico com as seguintes bases: Ataque; Consistência; Recursos; Defesa e Explosão.
Uma rápida explicação do que cada um é.
Ataque: Como o deck lida com defesa. Basicamente, ele é capaz de quantos ataques por turno? E quanto de dano ele pode gerar? E qual o custo? Tudo isso entra aqui.
Consistência: Qual a facilidade que o Deck tem de fazer o que ele pode? E quanto isso custa?
Recursos: Como o deck lida com o gerenciamento de seu campo? Ele pode gerar mais do que ele tem? Ele pode recuperar o que ele gastou?
Defesa: Como o deck lida com ataques? Ele consegue procurar cartas para a mão? Ele tem um bom motor? Ele tem números de Crossride? Ele consegue proteger seu campo?
Explosão: O quão fácil o Deck gera poder de ataque no seu turno ideal? E o quão rápido isso é? E quão forte é o turno ideal?
Vale lembrar também que não vou cobrir os decks Rogue para não deixar o artigo muito grande.
Bem, vamos começar.
Tier 1:
Liberator (20)
Ataque 4
Consistência 4
Recursos 5
Defesa 3
Explosão 4
Silver Thorn (19)
Ataque 5
Consistência 5
Recursos 3
Defesa 1
Explosão 5
Revengers (18)
Ataque 4
Consistência 3
Recursos 4
Defesa 3
Explosão 4
Tier 2
Nouvelle (17)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 5
Defesa 3
Explosão 3
Jewel Knights (17)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 4
Defesa 4
Explosão 3
Blaus (17)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 3
Explosão 5
Overlord The End (17)
Ataque 3
Consistência 4
Recursos 3
Defesa 4
Explosão 3
Regalia versão full draw (17)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 4
Defesa 3
Explosão 4
Maelstrom (17)
Ataque 4
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 3
Explosão 4
Tetra-Drive (17)
Ataque 4
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 5
Tier 3
Machnings (17)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 4
Explosão 4
Celestials (16)
Ataque 2
Consistência 4
Recursos 5
Defesa 5
Explosão 2
Regalia versão full crit (16)
Ataque 4
Consistência 2
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 5
Regalia versão mista (16)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 4
Explosão 3
Eradicators (16)
Ataque 3
Consistência 4
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 4
Duo (16)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 4
Defesa 3
Explosão 3
Trans-glory (16)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 3
Explosão 4
Tier 4:
MLB (15)
Ataque 3
Consistência 2
Recursos 3
Defesa 4
Explosão 3
Daiyusha (15)
Ataque 3
Consistência 2
Recursos 2
Defesa 3
Explosão 5
Magatsu (15)
Ataque 2
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 3
Explosão 4
Dauntless (15)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 4
Explosão 2
Phantoms (15)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 3
Explosão 3
Battle sisters (14)
Ataque 1
Consistência 4
Recursos 4
Defesa 4
Explosão 1
Ezel (14)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 3
Dark Irregulars (14)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 3
Magus (14)
Ataque 2
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 3
Explosão 3
SOL (13)
Ataque 1
Consistência 4
Recursos 4
Defesa 3
Explosão 1
Nubatama (13)
Ataque 2
Consistência 2
Recursos 3
Defesa 3
Explosão 3
Vermillion (13)
Ataque 3
Consistência 2
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 3
Star-vaders (13)
Ataque 2
Consistência 3
Recursos 2
Defesa 4
Explosão 2
Dudley (13)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 1
Defesa 2
Explosão 4
Granblue (13)
Ataque 2
Consistência 3
Recursos 5
Defesa 3
Explosão 2
Maiden (13)
Ataque 1
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 3
Explosão 3
Leopald (13)
Ataque 3
Consistência 2
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 3
Musketeer (13)
Ataque 3
Consistência 3
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 2
Beast Deity (12)
Ataque 3
Consistência 2
Recursos 2
Defesa 2
Explosão 3
Ancient Dragon (12)
Ataque 2
Consistência 2
Recursos 3
Defesa 2
Explosão 3
Bem, agora que vimos isso, vou fazer minhas previsões para as tiers 1 do próximo meta:
Seekers, Liberator, Brawler e Silver Thorn como um gate keeper.
Bem, faz um tempo que não apareço, né *Insira risada sem graça aqui*.
Sinto muito pela demora, estava numa fase ruim, mas agora voltei, e com um novo quadro.
Quer jogar com aquele deck meta, mas não tem as peças necessárias para vencer? Quer irritar jogadores de Meta com um deck inteiramente free2play?
Não se desespere! Eu lhes trago o "Elevando o Câncer"!
Aqui, o objetivo é simples. pegar um deck no Meta, e criar uma versão f2p e que consiga jogar contra o Meta Atual, além de irritar os jogadores.
Como devem ter observado pelo título, o deck de hoje é Garmore Holy Shine, uma mistura de Garmore e Holy Shine Dragon.
Quero estabelecer as regras do desafio aqui. Metade das cartas do deck devem ser C, R, recompensas da Ranked, ou PGs. No caso de Liberators, é simples, pois 12 das cartas do deck são recompensas.
Com um quarto do deck fora, vamos para o objetivo.
Pelo fato que o objetivo do deck é dar Ride no Garmore primeiro e usar o LB do Holy Shine depois, para criar um loop infinito de defesa para nossas rears, queremos um campo cheio de Liberators... Sempre.
Depois disso, como não usamos o efeito do Garmore, precisamos de uma fonte estável de draws e calls.
Com isso fora do caminho, a próxima coisa que devemos pensar é na "Imagem de vitória do Deck". Como vamos vencer com ele? Como damos nosso final turn?
Esse deck tem 2 formas de tal coisa, todas usam o Garmore + Holy Shine como setup para isso.
Primeira, usar o BBL para se livrar dos intercepts constantemente.
Segunda, usar o Gancelot Zenith, como a build padrão nos ensina.
Com tudo isso, eis aqui o deck:
Bem, vamos começar?
Oi, meus caros.
Se você está com problemas pois Chaos acabou de chegar, esse post é para você.
Aqui, colocarei as ideias de como enfrentar Chaos Breaker com todos os clãs que tem alguma chance contra ele, ou que eu consegui pensar em algo. Ou seja, os seguintes clãs:
Kagero:
Talvez a pior match-up de chaos breaker. O deck de Chaos depende um pouco do Palladium. Ele ainda consegue jogar sem o mesmo, mas para isso, ele precisa do Chaos breaker em campo constantemente. O motivo de Kagero dar tanto trabalho ao Chaos breaker é pelo critic. O nouvelle g2 consegue retirar uma carta do campo do oponente com um cb de custo.
Isso significa que o oponente precisará constantemente retirar suas coisas se ele quiser atacar duas vezes no vanguard, o que lhe dá um espaço livre no próximo turno, o que significa mais pressão ofensiva.
Narukami:
Semelhante a Kagero, Narukami dá certo trabalho para Chaos, mas não só pelo fato de retirar o Palladium, mas também pelo fato de que, com um circulo da front row em lock, temos uma carta a menos para atacar, o que dá ao nosso oponente uma pg a mais... a menos que nós tenhamos ele, o clássico Vermillion.
Sim, meus amigos. Vermillion e o The Blood podem derrotar o Chaos pelo fato de terem tantas cartas que ignoram intercept nos seus decks.
Dói ter um ataque a menos, mas não dói tanto em vermillion, que ignora os intercepts e ataca com um critico, se for o The Blood.
Só tome cuidado com o CB, use-o quando seu oponente tiver que usar uma pg, se não morre.
Nubatama:
E falando em mão, aqui temos um exemplo de deck que pode jogar de forma perfeita contra Chaos. Pelo fato de que você deve descartar duas cartas, seu oponente perde 2 recursos ao usar o efeito do Chaos breaker.
Ao usar Nubatama e sua especialidade, você pode facilmente derrubar seu oponente, impedindo ele de se usar o efeito do Chaos breaker, o que lhe dá mais oportunidades ofensivas e defensivas.
Murakumo:
Bem, já que Chaos Breaker só aparece no midgame, podemos ganhar uma boa vantagem no early, e como Murakumo já provou ser capaz de empurrar o oponente de 0-5 nesse período de jogo, por que não fazer tal coisa?
É verdade que Chaos Breaker é um monstro quando aparece, mas podemos obter uma vantagem tão grande com Murakumo que é possível vencer sem precisar se preocupar com o Limit Break do Chaos Breaker.
Além disso, graças a Shirayuki, também é possível parar os ataques do oponente, sem usar a PG.
Bem, é isso. Eu falaria de Tachikaze, mas não sou experiente o bastante com o clã para ver uma forma dele ganhar.
Agradeço e até breve
Oi amigos.
Venho aqui trazer os decks mais fortes dessa season, junto com a previsão para a próxima, no início de Abril.
Tier 1:
Esses são os decks mais fortes, ou os que enfrentei com mais frequência.
Kagero:
O motivo desse deck estar aqui é simples. Ele é o que mais tem opções no meta atual, junto com força. Temos a build de DDDDote, que é uma forma simples de levar o oponente do 3 ao 6 se ele não tiver pgs junto a conseguir recursos.
Ainda assim, mesmo que você leve o oponente ao quinto dano, você tem a opção do Nouvelle, que cancela qualquer heal trigger.
A segunda build é DDD Nouvelle. Uma build consistente e que pode facilmente retirar unidades do oponente com o Critic. Ela não é tão forte quanto o DDDDote, visto que perde recursos e que, se não conseguir derrubar o oponente no mesmo turno, vai ser difícil seguir. Ainda assim, ela é uma das mais fortes, visto que temos o Critic para retirar unidades com um CB, e o nouvelleroman, que aumenta insanamente a consistência, enquanto volta um Heal para o deck.
Ainda tem algumas builds experimentais, como o DDD Hulk Blast, que se foca em perder 4 cartas para atacar duas vezes, uma com um vanguard com 2 de dano, e outra com o mesmo vanguard com 3 de dano. O problema está claro. Se o oponente tiver duas pgs, você perde pela falta de recursos.
Pale Moon:
Bem, se Kagero é o deck que é mais rodado nesse meta, Pale moon é o contra golpe perfeito. Não só temos Luquier reverse como build mais popular, que permite atacar 4 vezes no vanguard no turno do Break Ride, como tambem temos a build mais sólida, e mais forte no geral, a build de Dreamy fortress.
Enquanto a build de Silver Thorn é forte, ela não é a mais sólida contra Kagero, caindo muito fácil. Tal coisa é corrigida com a Dreamy fortress, que com o setup correto, pode chamar até 3 cópias da soul, parando o ataque completamente. Além disso, com a Luquier Reverse como vanguard, você sempre ganhará +5000 de poder, o que significa que, mesmo que seu oponente use o efeito do Dragonic Overlord normal, sua Luquier ainda ficará com 26000-33000 de poder. Isso lhe dá uma defesa que não pode ser quebrada.
Dark Irregulars:
Após isso, temos o destruidor de Limit Break, aquele que é, possivelmente, o deck que mais dominou a primeira season desse mês, Reiji.
O setup de 15 cartas na Soul é algo fácil de conseguir nesse deck, não só isso, mas os 3 criticos param os decks de limit break ainda no terceiro dano, o que impede o break ride, ou seja, lá se foi metade dos decks de tier 2.
De fato, esse deck é tão forte que um dos comparativos que eu uso para se um deck é ou não Tier 1 é se ele precisa do Break ride ou não. Em outras palavras, ele é aquele que guarda o portão da Tier 1, um inimigo imensurável que não pode ser vencido normalmente.
Tier 2:
Aqui vão os decks que não conseguiram passar do Dark Irregulars. Decks dependentes de Break Ride, ou que são frágeis demais contra Kagero, ou que não tem formas de passar por cima da Dreamy fortress.
Shadow Paladins:
O motivo é simples. O turno do Raging form é muito mais fraco sem o break ride do Mordred. Fora isso, o deck retira com facilidade, além de conseguir levar o oponente do 3-6 caso não haja pgs. Um deck bom, mas que é carregado por apenas um único vanguard.
A falta de opções dos Revengers afetou e muito eles, ainda mais num formato em que os players tem que achar outras formas de conseguir jogar sem o Break ride, por isso ele está na Tier 2. O deck ainda é bom, mas tem muita fragilidade.
Oracle Think Tank:
Sim, muitos pensaram que essa build estava morta, mas eu achei uma versão de Battle sisters que, além de extremamente irritante para vários decks, é como um Antimeta.
Planejo trazer tal build no futuro, mas por enquanto, vamos apenas dizer que ela countera todos os decks na tier 1, só perdendo para Pale moon.
Gold Paladins:
Sim, esse deck cai na Tier 2 pelo mesmo motivo dos Shadow Paladins. No momento, com o Reiji em cena, um deck que usa break ride como esse acaba caindo aos pedaços.
Os Liberators são um deck consistente, mas não conseguem acompanhar decks de Tier 1, já tendo problemas contra o Shadow paladin e alguns outros dessa lista. Fora eles, temos a build de Ezel, mas pelo fato de que é preciso muita sorte para usá-la, ela é imprevisível, o que não melhora muito a situação.
Narukami:
Eradicators ainda é um deck forte, mas pela falta de suporte, e pelo fato de que eles não usam damage dealers, os orgulhosos dragões do trovão caem ante ao Reiji.
Não só isso, mas eles estão abaixo de Liberators pelo fato do Garmore, que como eu disse no post passado, é uma carta-chave pela proteção que ele dá, o que quebra vários decks de tier 2. O Kagero não está incluso, visto que o deck é tão poderoso que, mesmo sem Retire, ele ainda consegue ter multi ataques com o vanguard, junto ao Dragonic Overlord, que consegue eliminar qualquer intercept sem usar o Retire.
O problema dos Narukami está na incapacidade de fazer outras jogadas fora do retire. Isso prende eles num estilo de jogo único que, até ser corrigido ou algo mudar no Reiji, impedirá eles de subir nessa lista.
Nova Grappler:
Alguns pensariam que Ethics Blau acabou, mas ele ainda está bem forte. É um deck capaz de enviar o oponente de 2 para 6, mesmo com uma pg na mão, logo, ele ainda está ativo. O único problema está na dependência de Break ride da build e na fraqueza que ele tem contra Kagero, Narukami, Nubatama e Link Joker.
De fato, ele é um deck que não gera muitos recursos no final, dependendo dos recursos que consegue no início. Ainda assim, ele é forte pelo poder agressivo que ele tem, pois, se o oponente não for cauteloso, ele pode perder o jogo rapidamente.
Fora essa build, temos Extreme e Reverse, mas Reverse é um Blau piorado, enquanto Extreme é uma build, no geral, mais inconsistente.
Great Nature:
Esse deck, com o Break Ride, ganhou um potencial ofensivo enorme. Tão grande que ele é um Ethics Reverse, porém melhorado. O problema está no limite de ataques do turno de Break Ride, mas ainda assim, é um deck forte capaz de levar o oponente de 4-6 sem depender de triggers.
Spike Brothers:
Por mais que esse deck dependa do Break ride, ele tem a capacidade de levar o oponente de 3-6 com facilidade, além de voltar um heal.
O problema é que, no momento, Nova Grappler e Great Nature fazem o que Spikes faz, porém melhor.
Link Joker:
Falando no destruidor de mundos, eu pensava que esse deck ia cair aos pedaços com o Reiji, mas fiquei surpreso quando os usuários de Link Joker começaram a usar a Ride Chain para dar um V-lock no oponente. Ainda cai perante o Reiji, mas é a build mais usada no momento. Uma build que ganha de vários decks dessa tier e da tier 1 se o oponente não tiver o setup necessário.
Tier 3:
Aqui estão decks que tem ou versões pioradas dos decks das builds acima, ou estão tão desatualizados que caem facilmente.
Aqua Force:
Esse deck seria tier 2, se não fosse Link Joker. Contrário ao que muitos acreditam, o deck ainda tem sua build mais forte no Glory Maelstrom, pelo fato dele ser quase um tom com critico.
Royal Paladins:
Pelo fato da build mais poderosa depender do Break Ride, ele cai nessa categoria. Ainda é possível jogar com esse deck usando damage dealers, mas ele não consegue acompanhar os outros decks mencionados acima, em especial o guardião do portão da tier 2, Link Joker.
Granblue:
O deck melhorou e muito. O fato poder encher o campo o coloca em tier 2, o problema está na falta de Retire. O deck só está na Tier 3 por conta do Link Joker, além da falta de opções ofensivas, fora o multi ataque com o Thanatos.
O turno de Break ride pode ser usado de novo e de novo, com o Soul Blast da sb1 draw 1, usando o superior ride da drop zone, o que lhe dá 3 cartas, duas do break ride e uma do ride target.
Contanto que você tenha o break ride na mão, esse deck não perde o rítmo nunca.
Murakumo:
Um deck com um forte turno 2 e 3, podendo acabar com o oponente rapidamente. O problema é que ele cai por terra contra decks que conseguem manter uma forte defensiva, pois não consegue manter a velocidade dos turnos 2 e 3 para sempre.
Genesis:
Um deck forte, que estaria na Tier 2, se não fosse a facilidade de deckout e a dependência de critical triggers.
Nubatama:
Esse deck tinha tudo para dar certo. O problema está na dependência de draws, o que significa que ele não pode chamar cartas do deck ou comprar cartas, ele só pode mexer nos recursos do oponente. Vários decks de Tier 3 tem esse defeito.
Tachikaze:
Um deck capaz de atacar com 3 danos, porém para tal, precisa ter um setup bom. Não só isso, como o fato dele ter apenas o poder critico dos Jewel knighs, dependendo do sacrifício de outras cartas, torna esse deck um tanto fraco.
Dimensional Police:
Um deck forte, porém que depende de setup, assim como Tachikaze. O problema aqui é simples. Commander Laurel, por mais forte que seja, tem concorrentes que fazem o que ele faz, porém melhor.
Até o Break ride chegar, esse deck será fraco ainda.
Angel Feather:
Esse deck tem sua build mais forte nos Celestials, mas pela falta de Retire, ele ainda tem um máximo de 1-2 ataques no vanguard, sendo que isso só ocorre no quarto dano para baixo.
Fora isso, ele é provavelmente um dos decks mais fortes da tier 3, perdendo para Aqua Force.
Bermuda Triangle:
O deck, por mais que seja fraco, ainda tem um turno de break ride forte, com um critico e 10000 de poder extra natural. O problema está no que vem depois disso.
Ele cai por terra depois do Break ride, pois não consegue manter o ritmo, tendo que terminar com o oponente antes que o deck perca muitos recursos.
Tier 4: Esses são os decks rogue, que não conseguem fazer bem o que se propõe. São eles:
Mega Colony;
Neo Nectar;
Previsões para a próxima season...
Na próxima season, provavelmente, o Reiji vai receber a errata de Limit Break, o que significa que o deck ficará bem mais fraco.
Fora isso, também teremos como deck mais usado Chaos Breaker, que chegará amanhã no zero.
Acredito que, com o novo g3 dos novas, eles vão parar no top. Não sei quanto a Aqua force, mas espero que muitos players joguem com esse clã.
Além disso, também virá o Break Ride de Dimensional Police, o que significa que o deck voltará a tier 1-2 até as pessoas aprenderem a lidar com ele.
No geral, creio que a Tier 1 da próxima season será composta por:
Nova grappler (Se o novo blau kluger vier)
Kagero
e Link Joker.
Não sei quanto a angels, pois talvez o suporte que venha tenha retire, e se isso ocorrer, eles podem acabar entrando na tier 1 também.
Agradeço a atenção.
Oi, caros amigos.
Vim aqui trazer um exemplo de Deck Gold Paladin para Vanguard Zero.
Aviso que não testei como ele se sairá contra Chaos Breaker, porém, dado o estilo de jogo de Link Joker no mundial, acredito que ele se saíra bem.
Grade 0:
O Starter é Wingal Liberator. Sua Skill é na Rearguard, quando ele boosta uma unidade Liberator, ao final da batalha, ele adiciona um BBL (Blaster Blade Liberator).
Grade 1:
Temos como a Line up de G1:
2x Sagramore
4x Josephus
3x Barcgal Liberator
4x Halo Liberator, Mark
A ideia aqui é simples. O Sagramore existe para que consigamos tirar valor de cartas inúteis na mão e ter uma forma de ter acesso ao Mark mais fácil.
Josephus está em 4 pelo fato de que você quer sempre ter mais cartas que seu oponente neste deck, logo o SB1 Draw 1 é útil. Isso permite uma agressão mais controlada no início, sem ter medo de ficar sem cartas no final.
E por fim, temos o Barcgal. Ele está aí para chamar cards como Josephus, além de nos permitir acesso a um field mais cheio para o Break Ride do Gancelot. Não só isso, mas sua presença nos dá segurança de chamarmos menos cartas depois, o que nos permite continuamente ter mais recursos que os oponentes.
Grade 2:
Essa Line-up consiste de:
2x Saphir
4x Blaster Blade Liberator
3x Escrad
4x Tripp
Bem, como devem ter percebido, temos 4 CC. O motivo disso é simples. Queremos ter constantemente recursos e cartas como Escrad e BBL, além do Garmore, comem ditos recursos.
Por isso queremos que, ao chamarmos o Saphir com o efeito do Garmore ou do Escrad, ganhamos um CC a mais.
O Tripp está aí para caso não consigamos o Saphir a tempo.
Por fim, Escrad. Esse cara é aquele que nos permite atacar cedo, portanto, você sempre vai querer ele na sua mão como ride de G2. Se tiver ele e um G1 para boost, é melhor ainda. Ele não só nos dá mais poder de fogo no início, como sua ajuda também vem a calhar no final e meio, para conseguir mais cartas. Em essência, ele desempenha o mesmo trabalho do Barcgal, porém permite múltiplos ataques na G2 ainda.
Logo depois, a estrela do show. Blaster Blade Liberator. Esse cara entra no campo e retira, ao custo de dois CB, qualquer rear do oponente. Isso é relevante para: Retirar Starters chatos no mid e end game, Atacar duas vezes no vanguard retirando intercept, ou controle de campo contra decks que não tem muita capacidade de gerar recursos.
Ele é adicionável pelo Break Ride do Gancelot e pelo Wingal Liberator, além de ser o combo com o Barcgal, portanto, o deck não teria metade da força que tem sem ele.
Grade 3:
Por fim, a linha de Triggers é essa:
4x Wolf fang Liberator, Garmore (Draw)
1x Goshawk Liberator, Cadeu (Draw)
4x Solitary Liberator, Gancelot (Draw)
4x Steel Spear Liberator, Bleoberis (Heal)
Como devem ter notado, a Lineup desse deck é 9 draws e 4 heals. Isso ocorrer pelo fato que esse deck joga em consistência e vantagem de cartas. Se você for usar uma linha diferente, também é possível, mas eu não recomendo.
Bleoberis serve como um Break Ride adicional, caso não tenha acesso ao Gancelot ou ao Garmore no turno do G3. Ele chama duas coisas do topo pelo preço de um CB, o que pode ser útil, mas também difícil de controlar. Felizmente, se usar o Garmore, é possível lançar os g3 e pgs que pode vir a chamar com esse efeito de volta para baixo do deck.
Falando em Break Ride, temos Gancelot. Ele é o ás do deck, pois permite dois ataques que vão acertar, indiferente de triggers, e adiciona o BBL, que como eu falei, é a estrela desse show. O melhor de tudo, ele faz tudo isso de graça, então não precisa se preocupar com o custo.
Após isso, Garmore. Ele está aí como o Ride target principal. Não só volta triggers para o deck, como também protege todos os Liberators no turno em que é posto, e tem um efeito que enche o seu campo pagando dois CB. De fato, a melhor carta do baralho contra vários decks no meta, tais quais Kagero, Eradicator e Revengers.
Por fim, Cadeu. Ele é o backup caso tudo falhe. Eu particularmente prefiro um Platina Ezel, mas não dá para voltar o Platina caso ele venha para a mão e você não precise usá-lo.
O seu efeito é simples. Quando acerta, CB1 e chame a carta do topo. Nade de especial, considerando que só pode ser usado no VG e que tem que ser num circulo aberto.
De qualquer forma, esse é o deck. Usem ele e me digam como ficou. Eu tenho usado e tenho tido várias vitórias contra diversos players.
Até breve.